Mordheim

Alkheim VI.évad: Káosz és Rend

Ki-kicsoda Alkheimben

 

A Rém: Reno Karlsbergund, a Karlsbergund kastély ura. Szavára hallgatnak az üregek rovarszörnyei és szellemként jár-ker át a falakon. Beszélik, hogy a sötét égbolttal paktált le hatalmáért, és hogy tudatát már démonok uralják.

Nero a rabszolgamester: A Városi vérverem porondmesteréből avanzsált rabszolgabárója. Rajta megy át a harcképes élő áru így hatalma és befolyása számottevő.

A Fekete Herceg: Egy ideje már nem sok hír érkezik róla, azonban emberei még mindig fel-felbukkannak Alkheimben, hogy uruk nevében szolgáltassanak sajátságos igazságot. Egyértelmű szálak kötik a sötét elf kalózokhoz.

Krughlash: A néhai legyőzhetetlen feketeork harci főnök, jó ideje már osztozik testén egy nagyhatalmú lich-el. Kettejük torz egyesüléséből lett a városi döglött orkok vezére. Éltében se volt lebecsülendő ellenfél, hisz sem párbajt sem csatát nem vesztett, azonban halála után valami túlvilági rettenetté avanzsált.

A Kapitány: Egy különösen nagyméretű ork harci főnök, aki egy zombik által vonszolt hajón érkezett Alkheimbe. Sámánjai parancsolnak a holtaknak, és orkjai különösen kegyetlenek. harci törzse neve Véreres Vitorlák, ami nem túl eredeti, de roppant találó név haragos hordájára.

Akalai: Az ember kalózok kapitánya. Vaskézzel igazgatja az irányítása alatt álló negyedeket, és emberei sikerrel tartják távol a Véreres Vitorlák orkjait és élőholtjait ami már önmagában is nagy szó. Azt beszélik, hogy Akalai a legnagyobb valaha élt ember harcos. Talán azért lehet így mert valójában nem ember- legalábbis emberei ezt suttogják amikor úgy gondolják senki nem hallja hangjukat.

A Tisztelendő Anya: A Fehér Moha karaván nagyasszonyának leánya, aki anyja halála után vette át a Pörölyt és a Kardot amit Alkheimbe küldött Sigmar nővérisége. A városba érkezésekor elhalálozott tisztelendő anya helyének átvétele után, szövetséget kötöttek a Fekete Rózsa kalózaival, és együtt megalapították a Fehér moha kápolnát, amely Alkheim talán utolsó biztos pontja a közemberek számára. Többtucat túlélőt mentettek ki a romos és halott városból, akiket lassanként működő polgársággá szerveztek a déli városrészekben.

A Hitehagyott: Valaha rangos birodalmi tábornok, vagy zsoldos lehetett. Egy ideje azonban az Egyetem köré összegyűlt fanatikus és őrült hordák vezéreként bukkant fel. Állítólag az élőket és holtakat is irtja, és senki nem tudja megmondani, hogy mi alapján tesz különbséget barát és ellenség között. Azt beszélik azonban, hogy aki kellően őrült és fanatikus, az könnyen talál helyet seregének sorai között- vagy legalábbis sosem tér vissza, hogy kudarcáról beszéljen. Ő volt az egyetlen ismert ember, aki közelharcban legyőzte Kruglasht- igaz ez még azelőtt volt, hogy a harcifőnök össze olvadt volna a lichel- viszont bőven azután hogy az ork mágikus fegyverekkel és páncéllal vértezte fel magát.

Tobio: Egyszerű disznópásztorból Nurgle prófétája. Nem kis karrier, és bár legtöbbször a vakszerncse (vagy maga a Rothadás Nagyapja) patronálta, Tobio mégis olyan magasságokba (vagyi nkább mélységekbe) emelkedett, hogy nevét okkal említik egy lapon Alkheim nagyjaival. Betegségektől áldott követői városszerte hirdetik eljövetelét- és ebben még az sem nagyon zavarja őket, hogy eleve közöttük jár a Rothadás Bohóca. Még veszélyesebbé vált, mióta Király-Pápává koronázta magát, és nyíltan hirdette Nurgle eljövetelét.

új alkheimi szkenáriók

Brutális Ostrom

A terep:

Véletlenszerűen eldöntendő ki a támadó és védekező fél, hacsak nincs valamelyik oldalnak automatikus pozícióválasztás opciója.

A Védekező választ egy épületet a pályán amiben az összes egységét elhelyezi, tetszőleges helyekre (szinteket beleértve) (szövetséges csapatok esetén az egyik csapat opcionálisan elhelyezhető a védendő épület körül nem messzebb mint 10"-re attól.

A támadó az egyik asztalsarkon kialakított deploy zónából indul (8"*8" ahogy mindig)

 

 

Amennyiben a védőket megfuttatták, úgy minden kincstárukban lévő felszerelési tárgyuk és aranyuk a támadók birtokába kerülnek. (a kövek természetesen nem).

Amennyiben a támadókat futtatták meg, úgy hátrahagyott (out of action) egységeik nehezített felépülési próbára kötelesek próbát tenni.

 

DIMENZIÓKAPUK

 

A terep:

az asztal közepére felhelyezendő egy tereptáryg ami a megnyílott dimenziókaput szimbolizálja. Közelében 3"-en belül érvényesül a kapu hatása.

A csapatok az asztal sarkain indulnak a megszokottak szerint.

 

A dimenziókapuk hatásai:

minden egységnek aki belép a kapu 3"es körzetébe dobni kell:

1: a kapu elnyelte az egységet. Azt ki kell venni az asztalról, out of actionnek minősül a csapat szempontjából. (az egység nem minősül felfedező egységnek)

2: a kapu mágiája megtébolyította az egységet: innentől minden körben stupidity szerinte kell rá dobni (senkire nem hallgat), sikertelenség esetén frenzy hatása alatt megtámadja a legközelebbi egységet. A játékalkalom végéig érvényesül.

3-5: az egység normálisan cselekedhet, de nem futhat.

6: az egység zöld energiával átitva világítani kezd. 1-el kisebb célszámra lehet rálőni, viszont támadási energiájjához +1erő járul, és immunis minden pszichológiai hatásra. ez azt is jelenti, hogy nem routol amikor a csapata tenné. A játékalkalom végéig érvényesül.

 

A kapuk megvizsgálása és opciók:

a kapukkal a következő dolgokat tehetik a játékosok:

Vizsgálat: 3 egység 3 körön keresztül vizsgálhatja a kaput. eközben nem végezhet más tevékenységet. Ha bármi mást tesznek a számláló újra indul. Majd az összegyűjtött információkkal vissza kell térniük  a deploy-zónába.

Bezárás:5 egység 2 körön keresztül hordhatja a törmeléket és munkálkodhat a kapu bezárásán vagy eltorlaszolásán. Ehhez a kapu 3"es körzetében kell tartózkodniuk és nem tehetnek semmi mást.

Felfedezés: minimum 3 egység átléphet a kapun. (ezzel az adott csatára out of action-re kerülve).

 

Az első két opció teljesítése esetén a csata végetér, a 3. opció esetén a csata routingig tart.

Egyéb esetekben a csata routingig tart.

A lejelentőben fel kell tüntetni h. teljesült-e bármilyen opció, és ha igen akkor a válaszban kapjátok az eredményt.

 

 

 

Maradék kikaparása

 

A Terep

Legalább egy 130cm*130cm-es asztalon játszandó. A tereptárgyakat vagy felváltva helyezik fel a játékosok, vagy a szervező/segédbíró teszi meg ezt helyettük, úgy hogy legyen legalább 4-5 épület típusú tereptárgy az asztalon, lehetőleg ne a játékosok kezdőzónájában.

A csapatok

A játékosok dobjanak egy-egy kockával. Aki a legnagyobbat dobta, az döntheti el, ki rakja fel a csapatát először. Aki először rakja fel a csapatát, az választja meg, hogy melyik asztalsaroktól számított 8” * 8"-es négyzeten belül rakhatja fel a harcosait. A másodikként felpakoló játékos a vele szemben levő asztalsarokhoz képest helyezheti fel a csapatát, szintén a széltől számított 8” * 8 "-en belül.

 

Különleges szabályok

A csapatok kezdőzónájától számított 15"-es távban lévő épületek  NEM átkutathatóak.

Minden (!!!) játékos  dob 1-1 kockával, és ennyi zombit helyezhetnek fel felváltva az asztalra a játékosok (v. a jelen lévő bíró).

Mindkét játékos dob 1-1 kockával, és az összeg meghatározza az időjárási körülményeket ami szerinte lefolytatandó a mérkőzés.

Kincs bármelyik épületben lehet, az átkutató figura (állatok nem), a lövési fázisban amennyiben nincs közelharcban, és bent áll az épületen belül végrehajthat egy kutatási próbát (ami után mást már nem csinálhat az adott körben). 2d6-al tesz próbát, 11-es vagy 12-es dobás esetén megtalálta a kincset.

A kincs annyira könnyű h. 1 v. 2 egység cipelheti. Ha 1 viszi akkor felezett mozgással tud mozogni. Ha ketten viszik akkor normál mozgással, de egyik esetben sem futhatnak a kinccsel.

A csata kezdetén

Dobással döntendő el, a játékosok sorrendje, a magasabbat dobó dönthet, hogy előbb vagy később választ deplox zónát (induló sarkat), illetve a magasababt dobó kezdi a körfázisokat.

 

A csata vége

Akkor ér véget a mérkőzés, ha az egyik csapat eljuttatja a kincsesládát a saját kezdőzónájába, vagy ha az egyik csapat (szövetség) elhullik vagy önkéntes routingot (menekülés) hajt végre.

 

TAPASZTALAT

+1 Túlélés: Minden a csatát túlélő Hős és Követő +1 tapasztalatot kap.

+1 Győztes kapitány: A győztes csapat kapitánya +1 tapasztalatot kap.

+1 Harcképtelen ellenfelek: A Hősök minden egyes harcképtelenné tett ellenséges harcosért +1 tapasztalatot kapnak.

+1 A láda megszerzése: Ha hős(ök), viszi(k) le a ládát  (ő cipeli le a MEGTALÁLÁSTÓL kezdve egész a célzónáig), +1 tapasztalatot kap(nak).

 

A kincs a következőket tartalmazhatja:

2d6 arany 3+

d2 drágakő 5+

1 halálkő 5+

könnyű páncél 5+

ékköves tőr (normál áron eladható) 5+

ékköves kard (normál áron eladható) 5+

alkheim térkép 4+

szerencseamulett 5+

1 mászószerkó 4+

setét köpönyeg 4+

mágikus amulett (tulajdonságairól később) 6+

 

 


Mágikus KINCSKERESÉS

 

 

A Terep

Legalább egy 130cm*130cm-es asztalon játszandó. A tereptárgyakat vagy felváltva helyezik fel a játékosok, vagy a szervező/segídbíró teszi meg ezt helyettük, úgy hogy legyen legalább 4-5 épület típusú tereptárgy az asztalon, lehetőleg ne a játékosok kezdőzónájában.

 

A csapatok

A játékosok dobjanak egy-egy kockával. Aki a legnagyobbat dobta, az döntheti el, ki rakja fel a csapatát először. Aki először rakja fel a csapatát, az választja meg, hogy melyik asztalsaroktól számított 8” * 8"-es négyzeten belül rakhatja fel a harcosait. A másodikként felpakoló játékos a vele szemben levő asztalsarokhoz képest helyezheti fel a csapatát, szintén a széltől számított 8” * 8 "-en belül.

 

Különleges szabályok

A csapatok kezdőzónájától számított 15"-es távban lévő épületek az adott csapat számára NEM átkutathatóak.

Mindkét játékos (v. szövetség) dob 1-1 kockával, és ennyi zombit helyezhetnek fel felváltva az asztalra a játékosok (v. a jelen lévő bíró).

Mindkét játékos dob 1-1 kockával, és az összeg meghatározza az időjárási körülményeket ami szerinte lefolytatandó a mérkőzés.

Kincs bármelyik épületben lehet, az átkutató figura (állatok nem), a lövési fázisban amennyiben nincs közelharcban, és bent áll az épületen belül végrehajthat egy kutatási próbát (ami után mást már nem csinálhat az adott körben). 2d6-al tesz próbát, 11-es vagy 12-es dobás esetén megtalálta a kincset.

A kincset annyira nehéz h. 2 v. 3 egység cipelheti. Ha 2 viszi akkor felezett mozgással tud mozogni. Ha khárman viszik akkor normál mozgással, de egyik esetben sem futhatnak a kinccsel.

A csata során a csapatok annyira lelkesek és elhivatottak még, hogy NINCS kötelező routing, de önkéntes routing vállalható a szokásos veszteségiráta esetén (előbb nem).

 

A csata kezdetén

Dobással döntendő el, a játékosok sorrendje, a magasabbat dobó dönthet, hogy előbb vagy később választ deplox zónát (induló sarkat), illetve a magasababt dobó kezdi a körfázisokat.

 

A csata vége

Akkor ér véget a mérkőzés, ha az egyik csapat eljuttatja a kincsesládát a saját kezdőzónájába, vagy ha az egyik csapat (szövetség) elhullik vagy önkéntes routingot (menekülés) hajt végre.

 

TAPASZTALAT

+1 Túlélés: Minden a csatát túlélő Hős és Követő +1 tapasztalatot kap.

+1 Győztes kapitány: A győztes csapat kapitánya +1 tapasztalatot kap.

+1 Harcképtelen ellenfelek: A Hősök minden egyes harcképtelenné tett ellenséges harcosért +1 tapasztalatot kapnak.

+1 A láda megszerzése: Ha hős(ök), viszi(k) le a ládát  (ő cipeli le a MEGTALÁLÁSTÓL kezdve egész a célzónáig), +1 tapasztalatot kap(nak).

 

A ládában a következő felszereléseket lehet találni

 

4d6 arany  3+

d6 Ékkő, és ékszer egyenként 10 aranyas értékben 3+

d3 halálkő 5+

d3 ékköves Kard (normál áron adható el)  4+

d3 tőr (normál áron adható el) 4+

ithilmar  páncél 6+

dark steel nehéz páncél 6+

varázstárgy 6+ (és utána 2d6 al véletlenszerűen dől el, hogy milyen tárgy. a 6 db alapkönyves varázstárgyon kívül 6db speciális alkheimi varázstárgy is fellelhető)

szent könyv 6+

szentségtelen könyv 6+ (mint a szent könyv, csak Halál jellemű bandák használhatják)

d3 szerencseamulett 5+

Alkheim térkép 3+ (és utána a Mordheim térképhez hasonlóan eldől, menynire alapos, utóbbiről a játékos nem fog tudomást szerezni, tehát mindig bejelentendő lesz, hoyg használja-e a banda)

mágikus tőr 5+ (+1str, nem ad inygen páncélmentőt)

d3 kötél/kampó 3+

d2 párbajpisztoly 5+

káoszköves pisztoly 6+

d2 kézi nyílpuska 5+

ismétlő nyílpuska 6+

egy mágikus amulett 5+ (hatásairól később)

d2 láda friss élelmiszer 3+ (a csapat létszáma egy mérettel kisebbnek számít a következő 2 kő eladásnál)

egy kis hordó kiváló minőségű bor 4+ ( a csapat egy csata előtt ihatja meg, a csata során egy rontott routing próba újradobható, megivásáról értesítendő a szervező)

egy ékkövekkel kirakott koponya 6+ (hatásairól később)

 

 

Áttörés, és érkezés a holt városba

 

 

A szkenárió sok dologban megegyezik az alapkönyves áttörés szkenárióval kivéve a következőket.:

 

A játékosoknak dobniuk kell időjárásra és zombik számára. Az előző szkenáriónál ismertetett módon.

Véletlenszerűen kell eldönteni ki a Védő és ki az Áttörő játékos.

A zóna ahol elhagyható a terület egy 10" széles vonal az asztal egyik szélén (értelemszerűen az Áttörő játékossal átellenben) ami csak egy irányból közelíthető meg- szemből (tehát nem lehet megkerülhető).

A szkenárió során 2d6 ghoul is kóricál a területen.

 

A csata során a csapatok annyira lelkesek és elhivatottak még, hogy NINCS kötelező routing, de önkéntes routing vállalható a szokásos veszteségi ráta esetén (előbb nem).

 

TAPASZTALAT

+1 Túlélés: Minden a csatát túlélő Hős és Követő csoport +1 tapasztalatot kap.

+1 Győztes kapitány: A győztes csapat kapitánya +1 tapasztalatot kap.

+1 Harcképtelen ellenfelek: A Hősök minden egyes harcképtelenné tett ellenséges harcosért +1 tapasztalatot kapnak.

+1 minden sikeresen áttörő hősnek

+1 minden sikeresen áttörő henchman teljes csoportjának (csak 1x/ csoport)

+1 minden hősnek és henchman csoportnak ha sikerül meghiúsítani az áttörést.

 

 

KULCSKERESÉS


A TEREP

Egy épület legyen kijelölve a laboratóriumának, ez az épület legyen pont az asztal közepén elhelyezve. Ha ez megvan, utána a játékosok(v. jelenlévő szervezők) felváltva helyezzék fel a tereptárgyakat, legyenek azok akár romos házak, tornyok, vagy hasonló épületek. Javasolt legalább 4’ x 4’ (nagyságrendileg 130cm x 130cm) alapterületű terepasztalt választani.

A CSAPATOK

A játékosok dobjanak egy-egy kockával. Aki a legnagyobbat dobta, az döntheti el, ki rakja fel a csapatát először. Aki először rakja fel a csapatát, az választja meg, hogy melyik asztalszéltől számított 8”-en belül rakhatja fel a harcosait. A másodikként felpakoló játékos a vele szemben levő asztalszélre helyezheti fel a csapatát, szintén a széltől számított 8”-en belül.

KÜLÖNLEGES SZABÁLYOK

A laboratórium egy mágikus pecséttel, vagy vaskos leverhetetlen láncokkal és lakatokkal van lezárva, esetleg a lejárat mechanizmusa túl bonyolult vagy rejtett. Mindenki, aki megpróbálja kinyitni az ajtót kudracra van ítélve (erőfüggetlen). A kulcs valamelyik környező házban lehet, de hogy melyikben, azt senki sem tudja. A feladat először is a kulcs megkeresése.

A keresés úgy történik, hogy azok a modellek, akik egy épületben fejezik be a mozgásukat, nem lőnek és közelharcolnak, azok a következő mozgási fázisuk elején kereshetnek, ehhez dobni kell 2D6-ot, ha az eredmény 11 v. 12, akkor megvan a kulcs, vagy nyitó mechanizmus trükkje.

A kulccsal már biztonságban kinyitható a labor/műhely ajtaja, ehhez egy kört el kell tölteni a labor bejáratánál úgy, hogy a modell nem lehet közelharcban a következő köre elejéig. A laborban az alkimista, nekromanta, varázsló vagy patikus felszerelése és személyes tárgyai vannak  fa ládákában.

A láda mozdítható, ha egy harcos cipeli akkor a mozgásának a felét teheti meg a ládával, és nem futhat, vagy rohamozhat. Ha mégis futna vagy rohamozna, akkor elejti a ládát ott, ahol állt a mozgás bejelentésének pillanatában, ezután azt más felveheti. Ha ketten vagy többen cipelik a ládát, akkor a lassabbik modell normál sebességével mozoghatnak, de továbbra is a fentebb leírtak érvényesek a rohamozásra és futásra. A láda tartalmára dobni kell minden egyes tárgyra, hogy benne van-e.

 

Ha sikeresen levitték a ládát az induló telepítési zónájukba akkor az adott csapat nyer, és végetér am érkőzés.

 

Zsákmány Esély a megtaálásra

3D6 arany Automatikus

D3 Fekete lótusz    5+

D3 Szentelt víz 5+

Kard furcsa szimbólumokkal 3+

Könnyű páncél 4+

Tőr furcsa szimbólumokkal 5+

 

A CSATA KEZDETE

A játékosok kockadobással döntsék el, ki kezdi az első kört.

 

A CSATA BEFEJEZÉSE

A csata akkor ér véget, ha a ládát az azt hordozó modell a saját felállási zónáján keresztül leviszi az asztalról, ekkor ez a csapat a győztes, vagy az egyik csapat elrontja a töréstesztjét. A láda az utóbbi esetben automatikusan a győztes csapaté.

 

TAPASZTALAT

+1 Túlélés: Minden a csatát túlélő Hős és Követő +1 tapasztalatot kap.

+1 Győztes kapitány: A győztes csapat kapitánya +1 tapasztalatot kap.

+1 Harcképtelen ellenfelek: A Hősök minden egyes harcképtelenné tett ellenséges harcosért +1 tapasztalatot kapnak.

+1 Kulcs megtalálása: Az  hős, aki megtalálja a kulcsot, +1 tapasztalatot kap.

+1 A láda megszerzése: Az a hős, aki kinyitja az ajtót és megszerzi a ládát (ő cipeli le), +1 tapasztalatot kap.

 

 


SÉRÜLT TÚLÉLŐ

 

A TEREP

A játékosok felváltva helyezzék fel a tereptárgyakat, legyenek azok akár romos házak, tornyok, vagy hasonló épületek. Javasolt legalább 4’ x 4’ (nagyságrendileg 130cm x 130cm) alapterületű terepasztalt választani. A terep közepére helyezzetek el egy független modellt (vagy egy jelzőt), aki a sérült alkheimi túlélőt jelöli.

 

A CSAPATOK

A játékosok dobjanak egy-egy kockával. Aki a nagyobbat dobta, az döntheti el, ki rakja fel a csapatát először. Aki először rakja fel a csapatát, az választja meg, hogy melyik saroktól számított 8”-en belül rakhatja fel a harcosait. A másodikként felpakoló játékos a vele szemben levő sarokba helyezheti fel a csapatát, szintén a saroktól számított 8”-en belül.

 

KÜLÖNLEGES SZABÁLYOK

A túlélő magától képtelen mozogni, sérült és kimerült. Csak úgy tud mozogni, hogy ha valaki támogatja, ehhez talp kontaktban kell lenniük. Ilyen módon a támogató modell alap mozgásánál egyel kevesebb inchet tehetnek meg, a segítő nem futhat, és nem rohamozhat. Ha mégis futást vagy rohamot jelent be, akkor a sérült ott marad, ahol a segítője a mozgásának a bejelentésekor volt. Ha ketten segítik, akkor a lassabbik segítő alap mozgását tehetik meg levonás nélkül, de továbbra is érvényesek a fentiek a rohamozásra és futásra. Ha a sérült modellt megrohamozzák, akkor az automatikusan meghal, lévén képtelen az önvédelemre (állandó kábult szint), de a rohamozót a szabályoknak megfelelően fel lehet tartóztatni roham közben. Ha lövés érné a sérültet, akkor a sebzést 2-es Szívósság (Toughness) ellen kell kidolgozni.

A sérültet a Káosz csapatok feláldozhatják, a csapat vezére ebben az esetben +1 tapasztalatot kap, a Skavenek, Orkok és Sötét Elfek eladhatják rabszolgának D6x3 aranyért, az Élőhalott csapatok feltámaszthatjá, hogy kapjanak egy ingyenes Zombi követőt, a jó jellemű csapatok pedig az alábbi táblázatból dobják ki, hogy mi a jutalmuk a segítségért

:

D6 Jutalom

1 A túlélő valaha vagyonos kereskedő volt, és elárulja, hogy hol rejtette el a pénzes ládáját. D6x3 arany van a ládikában.

2 Hálából (és persze mert így biztonságosabb neki) csatlakozni akar a csapathoz. Ha felfogadják, akkor egy ingyenes Alkheimi túlélő bérkatona csatlakozik a csapathoz ingyen. A fentartásáért fizetni kell. Ha nem, akkor D6 arannyal hálálja meg a segítséget.

3 A túlélő korábban katona volt, csatlakozik a csapatod egyik követő csoportjához vagy új követő csoportot kezdhet (ha van még erre lehetőség a bandalétszám szeirnt).  A felszerelését neked kell megvásárolni, és kötelezően a legolcsóbb felbérelhető henchman típusába tartozik.

4 A túlélő korábban csempész volt, kívülről ismeri a valaha biztonságos és látogatott csempész lerakatokat, és rajzol egy hevenyészett térképet a csapatnak. A következő kereséskor a csapat újradobhat egy keresés kockát, de mindenképp a második eredmény az érvényes.

5 A túlélő miután felépült, hálátlanul lelép az éjszaka leple alatt, de addig is ápolni kellett. A csapat egy fővel nagyobbnak számít kövek beváltása szempontjából.

6 A túlélő egy tolvaj volt korábban, vagy sérülése mindössze átverés volt. Kihasználja a csapat segítőkészségét, és egy éjjel meglép 1 kővel, valamint 3D6 arannyal.

 

A CSATA KEZDETE

A játékosok kockadobással döntsék el, ki kezdi az első kört.

 

A CSATA BEFEJEZÉSE

A csata akkor ér véget, ha a sérültet az azt cipelő modell a saját felállási zónáján keresztül leviszi az asztalról, ekkor ez a csapat a győztes, vagy az egyik csapat elrontja a töréstesztjét. A sérültet az utóbbi esetben automatikusan a győztes csapat lekíséri az asztalról.

TAPASZTALAT

+1 Túlélés: Minden a csatát túlélő Hős és Követő +1 tapasztalatot kap.

+1 Győztes kapitány: A győztes csapat kapitánya +1 tapasztalatot kap.

+1 Harcképtelen ellenfelek: A Hősök minden egyes harcképtelenné tett ellenséges harcosért +1 tapasztalatot kapnak.

+1 Megmentő: A sérültet biztonságba vivő Hős +1 tapasztalatot kap (de csak amennyiben a megtalálástól a biztonségba helyezésig végig támogatja és védelmezi a sérültet).

 

Rajtaütés

 

 

Nagyrészt megegyezik a szabálykönyven leírtakkal kivéve a következő módosításokat:

-a támadó csapat asztalsarkon indul.

-a védők erősítései asztalsarkokon érkeznek, de az első 3 körben nem érkezhetnek azon a sarkon ahol a támadók deployoltak.

-(az asztalsarkok megszámozandók, 5-6os dobás újradobandó)

-a védők egységei nem indulhatnak Roham távon belül a támadók egységeivel.

-a deploy sorrendtől függetlenül kidobandó a kezdeményezés sorrendje (tehát h hogy megy a körsorrend).

-a támadóktól 12"-es távban nem lehet zombi az indulásnál.

 

- a zombik számára minden körben felhasználható (de nem kötelező) 1 újra mozgatás, mint a nekromantikus spell esetén.

- nincs kötelező kör- mennyiség, hacsak meg nem állapodnak a játékosok.

 


A MÉSZÁRLÁS maradványai

 

A TEREP

A játékosok felváltva helyezzék fel a tereptárgyakat, legyenek azok akár romos házak, tornyok, vagy hasonló épületek. Javasolt legalább 4’ x 4’ (nagyságrendileg 130cm x 130cm) alapterületű terepasztalt választani.

 

A CSAPATOK

A játékosok dobjanak egy-egy kockával. Aki a legnagyobbat dobta, az döntheti el, ki rakja fel a csapatát először. Aki először rakja fel a csapatát, az választja meg, hogy melyik asztalszéltől számított 8”-en belül rakhatja fel a harcosait. A másodikként felpakoló játékos a vele szemben levő asztalszélre helyezheti fel a csapatát, szintén a széltől számított 8”-en belül.

 

KÜLÖNLEGES SZABÁLYOK

A terepen felváltva helyezzetek el 10 jelzőt( holttest jelző v. fekvő zombi) egymástól pontosan 8” távolságra, ezek jelölik majd a mészárlásban elesett harcosok holttesteit. A testeket már látszólag valakik kifosztották, de hátha maradt náluk valami értékes, át kell őket kutatni. A kutatáshoz talpkontaktusba kell mozogni a jelzővel, majd be kell jelenteni a test átkutatását, ezután a kereső az adott körben már mást nem tehet (nem lőhet és nem varázsolhat). A kereső következő körének elején, ha azt harcképesen (tehát nem volt sem leütött sem kábult) kezdi, és nem volt közelharcban, akkor tehet egy kutatás dobást az alábbi táblázatból(D6):

1-3: a holttest megelevenedik és onnantól zombiként harcol, ráadásul ő kezdi a közelharcot mintha most rohamozta volna meg az őt átkutatót. Ha sikerül legyőzni a zombit akkor   D3 aranyat találnak  nála .

4-6:  test (egyenlőre még) halott marad, és a kutakodó a következőt találja nála:

 

újabb D6dobás:

1: D3 arany

2: Egy zsíros és véres szalonnázókés (tőr)

3: Egy agyvelővel borított aprítófejsze (balta)

4: Egy olcsó Medál benne valami nőcske képével (eladható 1D6 aranyért)

5 : Egy vaskos  füzér  friss fokhagyma (fokhafgyma.kétszer használható)

6: Szerencseamulett amint átszúródott egy dobókés. Szemmel láthatóan ez okozta korábbi gazdájának halálát. (szerencseamulett)



A CSATA KEZDETE

A játékosok kockadobással döntsék el, ki kezdi az első kört.

A CSATA BEFEJEZÉSE

A csata akkor ér véget, ha az egyik játékos elmenekül. A győztes csapat automatikusan tehet egy kutatás dobást az összes megmaradt, még át nem kutatott testre. Ha eredményképpen zombiként felkelne a halott, akkor az egy támadást intéz egy véletlenszerűen kiválasztott csapattagra (WS2, S3), és annak sikerességétől vagy sikertelenségétől függetlenül elpusztul, feltételezzük, hogy a csapatnak már nem okoz gondot pár zombit egyesével agyonverni.

TAPASZTALAT

+1 Túlélés: Minden a csatát túlélő Hős és Követő +1 tapasztalatot kap.

+1 Győztes kapitány: A győztes csapat kapitánya +1 tapasztalatot kap.

+1 Harcképtelen ellenfelek: A Hősök minden egyes harcképtelenné tett ellenséges harcosért +1 tapasztalatot kapnak.

 

 

 

Rabszolgavadászat

 

A TEREP

A játékosok felváltva helyezzék fel a tereptárgyakat, legyenek azok akár romos házak, tornyok, vagy hasonló épületek. Javasolt legalább 4’ x 4’ (nagyságrendileg 130cm x 130cm) alapterületű terepasztalt választani.

 

A CSAPATOK

A játékosok dobjanak egy-egy kockával. Aki a legnagyobbat dobta, az döntheti el, ki rakja fel a csapatát először. Aki először rakja fel a csapatát, az választja meg, hogy melyik asztalszéltől számított 8”-en belül rakhatja fel a harcosait. A másodikként felpakoló játékos a vele szemben levő asztalszélre helyezheti fel a csapatát, szintén a széltől számított 8”-en belül.

 

KÜLÖNLEGES SZABÁLYOK
A pályán elhelyezendő játékosonként d6 jelző (vagy figura) amik a környéken kószáló civileket jelzik. Ezen kívül a szokott módon fejenként d6 zombi is kóricál a környéken.
A civileket megrohamozásuk után el lehet fogni (4+on túlélik a rohamot és egy elfogott rabszolgának számítanak, feltéve ha a hőst aki cipeli őket nem verik rommá a meccs során)
Ezen kívül véletlenszerűen eldöntendő melyik a rabszolgavadász és melyik a préda csapat (jó jellemű csapatok automatikusan prédának számítódnak). A préda csapatból minden hősre próbát kell dobni, 5+ esetén az adott hős is célpontnak számít. A préda hősök OoA-ra verése esetén ha az őket rommáverő egységek sikeresen lejuttatják a hőst a saját deployzónájukba, úgy a hős fogjul ejtettnek számít annak minden következményével.

TAPASZTALAT

+1 Túlélés: Minden a csatát túlélő Hős és Követő +1 tapasztalatot kap.

+1 Győztes kapitány: A győztes csapat kapitánya +1 tapasztalatot kap.

+1 Harcképtelen ellenfelek: A Hősök minden egyes harcképtelenné tett ellenséges harcosért +1 tapasztalatot kapnak.

+1 Préda: Minden elfogott rabszolgáért 1xp-t kap a hős aki elfogta.

+1 Préda: a prédák akiket nem fognak el +1xp-t kapnak.

A CSATA BEFEJEZÉSE
ha az egyik csapat elmenekül, vagy ha minden prédát elfogtak.

Káosz és Rend- nyitány

Egy év telt el. Egy év, és a városban semmi sem változott. Vagy inkább minden.

A lény aki valaha Reno Karlsbergund volt a Csonttorony tetején állt. A néhai Karlsbergund kastélyból mindössze ennyi maradt épségben. A valaha büszke ökölként a város felett strázsáló kastély-erőd központi tornya maradt az utolsó építmény ami megmaradt a várból. De ez is alaposan megváltozott. Csönttal áttört, élő  hússal pulzáló rettenetté sarjadt, fölötte pedig állandóan ott köröztek a rettenetes szárnyas szörnyetegek amiket a Rém idézett Alkheimre. Merthogy egy ideje már így emlegették  Renot- és ő is ekként gondolt magára. A jeges sötétségből tudatcsápokkal szipolyozta a  tudást, és napról-napra erősödött. Legalábbis ő így érezte. Szolgái akiket a tudata egyetlen sugallatával irányíthatott vagy elpusztíthatott ott kavarogtak a város alatt, és ezernyi- fúrt járattal szőtték be a valaha nyugodt kereskedővárost. Persze a hétköznapi halandók nem sokat láttak Reno csonttornyából. Ők még mindig csak egy romos tornyot láttak a néhai Karlsbergund kastély maradványaiból, és a szárnyas rettenetek is mindössze erősen mutálódott sas-méretű varjak voltak. Bár tény- hogy utóbbiak is halálos veszélyt jelentettek ak özel merészkedőkre. Senki nem is ment a Karlsbergund romok közelébe.

Korai lett volna azonban még temetni a Halott Várost. Mint egy mélysötét sírban nyugvó, rég elfeledett rokon tetemét a férgek járatai- úgy hálózta be Alkheimet a káosz fertője. Azonban ezt a tetemet rég átitatta a halál energiája, így nem nyugodott békében a férgek martalékául. Napról napra sarjadtak új házak és időnként egész negyedek tűntek elő a semmiből- hogy hetekig régi pompájukban dacolhassanak a káosz és elmúlás erőivel. Sokszor lakóikkal együtt tértek vissza valami rég letűnt-korból amikor még az Élet de legalábbis a Birodalom gyöngyszeme volt az apró városka. Ezáltal persze még több kóborló döggel gyarapítván a város polgárságát- vagy legalábbis tápanyaggal a sötét sikátorokban tengődő vadakat és vérengzőket.

I. Tobio-Fabio Nurgle Evilági Pápája, és az Alkheimi Eszetlen-Nagykirály hívei sem voltak restek. Mióta kihirdettette az Atya Eljövetelét, és valamely úton-módon bejutott a néhai Morgenstein erődbe (amit utóbb csak Krughlenstein-romként nevezték néven a városi túlélők), hatalma és híveinek száma rohamosan gyarapodott. Annál is inkább mert őrült törvényei amiket hívei fölé rendelt eleddig beváltak. Először is különs kegyetlenséggel vadásztatta a varázslókat és mindenféle mágiával bíró személyt. Nem voltak ezalól kivételek a rivális káoszistenek varázshasználói, de még Nurgle mételymagitorai sem. A Király-pápa hívei mindenkivel végeztek akiben bármiféle jelét látták a misztikus képességeknek. Okkal tették mindezt- hisz Tobio nem akart semmiféle rivális prófétát avagy hittérítőt a városban látni hamár ilyen jól bekvártélyozta magát. Más oka is volt minderre. Paktumot kötött ugyanis az orrukok néhai vezérével a méltán elhíresül Krughlashhal, és az annak fejében tanyázó Lidérckirállyal. Szentségtelen háromságuk megragadni szándékozott a hatalmat a város felett, és szándékukban állt- kiűzni a bogárszerű idegeneket és a Sötét Tudatot ami hatalmába kerítette a Karlsbergund vérvonalat és végérvényesen pontot tenni a viszály végére. Ehhez azonban szükségük volt a Jogarra amiből csak a csúcsdísz volt birtokukban, ami a néhai törzsfő busa fejébe kalapált korona fekete ékköve volt. A Szentségtelen háromság hívei tehát az utcákat rótták és minduntalan harcba bocsátkoztak a bogárszerű mutációkkal megerősített Karlsbergund hívekkel, miközben kegyetlenül vadásztak le minden mágiahasználót és magitort.

A városi Erősségben még mindig tartotta magát a néhai Stratégiai társaság ogarakből és városi veterán túlélőkből álló maroknyi csoportja. Sok mindent nem tudtak ugyan elérni, de egyenlőre biztosították a túlélésüket és jelentős készleteket halmoztak fel ami nem volt kis teljesítmény ily közel a temetőhöz.

A legnagyobb veszteségeket a Véreres Vitorlák ork serege szenvedte el. Olyan gyorsan zabálták fel a megszerzett készleteiket, hogy igen hamar egymást kezdték elemészteni. Ráadásul valamiféle hatalmi csatározás is lehetett a vezéreik között, ugyanis kifejezetten gyorsan széledtek szét, több különálló törzset hozva létre a városban. Legerősebbként a Véreres Vitorlák maradtak meg akik a Kapitány vezetésével elfoglalták a régi városháza épületét és az azt övező utcákon portyáztak előszeretettel. A hajót igen hamar benőtte a környező erdő, ami az utóbbi időben természetellenes sebességgel és vadsággal burjánzott- hamar el is híresült a néhai apotekáriánus arborétum és a környező falszakaszok mint a kegyetlen erdei szellemek vadászmesgyéi.

A városi skavenek még mindig nem merészkedtek elő odvaikból, de egyre több helyen lehetett az alkuszaikba és közvetítőikbe botlani- sejtetvén, hogy annyira mégsem viselte meg őket az üregeikben vadászó idegen rettenet térnyerése- pláne miután fészkeiket áttették földszín feletti raktárházakba és romokba.

A Fekete Hercegről és híveiről senki nem tudott semmit. Amilyen váratlanul bukkant fel, éppoly gyorsan el is tűnt. Persze városszerte több helyen maradtak fekete szobrok amik körül meglehetősen sűrűek voltak az árnyak, és a Vérverem sem Nero visításától volt hangos egy ideje, azonban mindezen jelek ellenére úgytűnt, hogy a herceg és hívei felszívódtak, vagy legalábbis a háttérbe vonultak.

A Módosnegyed aminek legnagyobb kúriáit erődített ispotályokká alakítottak a kalózok és a Fehér Moha karaván hivatalnokai és szerzetesnői -bár állandó harcban álltak a szomszédos orrukokkal, különösebben nem viselte meg őket az állandó  attrocitás-sőt úgyfest az örökös gyakorlatozás és készenlét nemhogy felőrölte, de ütőképes sereggé edzette a városba érkező kereskedők kíséreteinek túlélőit és a városban megmentett szerencsétleneket.

 

A város csendes volt- de csendessége inkább egy szendergő ősi rettenet ébredésének lehetőségét hordozta magában mint a nyugalmat. És túl sokan voltak akik a szörnyeteg felébresztését tervezték...

Frakciók VI.évad

Frakciószabályok az 6. kampányligára:

 

Frakciót csak azonos fajjal, jellemmel és céllal rendelkező bandák alapíthatnak.

Egy-egy frakcióba bárki beállhat aki eleget tud tenni a frakció tagsági feltételeinek (ezekről a frakciók határoznak).

 

Frakció alapításhoz legalább 2 banda (azonos jellemmel) és 5 halálkő szükségeltetik.

Halálköveket csak frakción belül adhatnak egymásnak a bandák.

Szövetkezni csak frakción belül lehetséges, aki nem tartozik azonos frakcióba az NEM számít szövetségesnek semmilyen szabály szerint.

Kereskedés:

Frakción belül egymással szabadon, frakció frakcióval pedig frakciószövetség (2 halálkő elköltésével köthető)  esetén.

VI. évad: Káosz és Rend

VI. Évad jelentkezés:

Káosz és Rend

 

 

A kampány (újra)kezdete: 2016. Március 31.

A kampány időtartama: 10 forduló (fordulónként 2 hét),  a már-már megszokott módon havi/kéthavi egy rendezvénnyel (multiplayer game) felpörgetve.

Rendezvények: A rendezvények külön alkalmak lesznek amik a kampányban való részvételtől függetlenül is élvezhetőek, tehát olyanokat is szívesen látunk rajtuk akik esetleg csak ezeken az alkalmakon vennének részt. Tervek szerint havi egy rendezvénnyel számolhattok, máskülönben a szokásos 2 hetetne lejátszandó meccs van terítéken. Időnként versenyrendezvényt tartunk a már megszokott színvonalon és stílusban.

 

Résztvevők létszáma: Nincs maximalizálva, de optimális esetben 15fő

Résztvétel feltétele: A szabályok elolvasása és betartása beleértve a változtatások jogának fenntartását a szervezők részéről, illetve a blog és a facebook csoport időnkénti figyelemmel kísérete.

Közleményeket és információkat a facebook csoportban és a blogon közlünk le (illetve általában hírlevelet is kaptok ha valami mindenkit érintő ügy esedékes)

Hozzájárulás: A kampányban való részvétel teljesen díjtalan. Mindenkinek kötelező a díjalapba egy tételt felajánlania, ez lehet egyetlen figurától kezdve, egy teljes warbanden át bármiféle Mordheimhez kapcsolódó vagy használható dolog (akár festés, akár tereptárgy akármi). Aki szeretné a kampány adminisztrációját és szervezését támogatni az tetszőleges összeggel is megteheti.

Experimental indulók: egyenlőre ne erőltessük. Ha valakinek ilyen szándéka lenne azt külön egyeztesse a szervezőkkel, általában a Deds-es szabálykönyv listái vannak engedélyezve, némi optimalizálással.

 

 

 

 

Jelentkezések leadási határideje: folyamatosan, ugyanis a kampányhoz való csatlakozás állandó és nem időpontokhoz kötött.

Indulásra történő jelentkezések leadási határideje Jan 23.

 

 

 

Disclaimer, Figyelmeztetés:

A ligához a fordulók során még szabadon lehet majd csatlakozni. Erről a szervezők és a mesélőkkel való egyeztetés után kap végleges választ a jelentkező. Előfordulhat tehát, hogy tapasztalt bandák és frissen érkezettek csapnak össze. Ennek áthidalására kettős előny rendszert vezettünk be tehát a hátrány idővel gyorsan kiküszöbölhető. Ettől függetlenül a Mordheim játékban sosincs garantálva az egyenlő erőviszony.

Az előző ligákhoz képest, játékorientáltabb kevésbé szigorú rendszert vezetünk be a játékélmény emelése érdekében- azonban ez még mindig Mordheim játék ahol bizony komoly veszteségek érhetik a játékosok csapatát.

 

Az Alkheim- Mordheim Kampány-Liga egy összetett narratív és RP orientált Mordheim skirmish kampány.

A csapatok különböző saját és globális küldetéseket megoldva igyekeznek életben maradni egy kegyetlen halott városban ahol  minden megtörténhet. A túlélés önmagában is csodaszámba megy, és úgy hullanak a hősök mint máshol az eső. Csak a legedzettebb idegrendszerű, felnőtt gondolkodásra és a közös történetalkotásra képes és alkalmas játékosoknak javasolt a Mordheim skirmish game.

Ez a liga a legerősebb akaratú és legmegátalkodottabban tevékenykedő bandavezéreknek lett szánva. Aki bánkódik egynémely egysége elvesztésén, vagy a feladatok teljesítése (és az azok során elszenvedett veszteségek) felett keseregne- azoknak javallott inkább valami könnyedebben és vidáman szórakoztató játékmódot választani. Mordheimben, és emiatt Alkheimben is az emberélet kevesebbet ér mint egy éles kard vagy biztos számszeríjj. Legalábbis így mondják arrafelé.

Hisszük, hogy a kampány végigjátszása során a játékosok sportszerűséget- türelmet- önfegyelmet- alázatot gyakorolnak egymással és a mesével szemben, továbbá, hogy stratégiai illetve taktikai döntések meghozatalának képességét sajátítják el illetve fejlesztik. Teszik mindezt úgy, hogy egyre nehezedő körülmények között kell helytállniuk a városi történet előrehaladtával, és döntéseikkel teljes mértékben befolyásolják és alakítják egymás játékélményét és eredméynességét.

Még1x hangsúlyozzuk: ez a történetrendszer bár szórakoztatni szándékszik nem csak arra van kitalálva hogy egymás vállát veregetve vidáman adomázva handabandázzanak az asztal körül a résztvevők, hanem arra is h. színvonalas és nagyívű történetet alkossanak közösen, egy város életét formálva, alkalmasint- és igény esetén végig szerepjátékos elemeket felvonultatva, esetlegesen egy összetettebb játékélménnyé téve a rendezvények és meccsek megtapasztalását, drámákat és tragédiákat élve meg, a túlélőikről legendákat- a halottakról pedig melankólikus történeteket szőjjenek.

Inkább javasolt azoknak akik közös történetet is alkotnának és mesélnének el egymásnak, évek múlva is emlékezvén a sikerekre és kudarcokra, mint olyanoknak akik egy gyors és kötetlen kikapcsolódásra vágynak ahol tetteiknek semmi súlya és ahol minden alkalommal ugyanazon pontértékkel szállnak síkra. A mordheim játékban és így az Alkheim ligában is, a csapatok állandóan változnak , erősödnek és gyengülnek és bizony sokakat elér a vég. Legalábbis ideiglenesen.

A történet hangulata Horror. Tematikája a Halál (Élőholtak és a nekromancia,   és a Hatalom megszerzésének módjai. (Nem pedig a kockadobások és a szabályrendszeren való ellenkezés). Utóbbi okok miatt elképzelhető, hogy a mesélők- segédszervezők avagy alkalmi bírák felül kell írjanak valamely szürke-zónába eső szabályrészletet vagy pediglen alkalomra illő döntést hozzanak egy vitás szituációban. Ezt azonban  részrehajlás  nélkül, és a történet illetve a játékosok érdekeit szemelőtt tartva igyekeznek tenni minden alkalommal.

Részvétel tehát csak saját felelősségre, tudván- hogy egymás játékát is alakítjátok ezen összetett játékmódok során.

 

 

A részvétel feltétele a menüpontok végigolvasása itt a blogon, a jelentkezési űrlap kitöltése, és egyeztetés a mesélőkkel vagy a szervezőkkel.

 

 

És a banda alkotás feltételei imhol:

 

 

Induló erőforrás:  Mindenki számára igénybevehető, 500Arany. Indulásnál nem vásárolhatóak olyan felszerelési tárgyak amik nincsenek a banda alap felszerelési listáján vagy az alkheimi speciális felszerelésk (lásd menüpont) között.

Festettség: Minden indított csapat kötelezően kifestett kell legyen legakább 3 színnel. Türelmi haladékot természetesen biztosítunk, ennek ideje az első forduló.

Proxyzásra van lehetőség, de csak olyan esetben amikor a használt figura megfeleltehető az eredetinek (pl oroszlánnal nem proxyzunk patkányt, de az belefér ha valaki más játékrendszerekből használna valamit).

Használatos figurák: mindenkinek kötelező az indított bandájáról egy képet küldenie megjelölve rajta melyik figurája melyik karakternek felel meg. Ezt a kampány során nem változtathatja meg csakis abban az esetben, ha az adott egység meghal és újravásároltatik.

 

Extra induló erőforrások (csak liga tagsággal együtt vehetőek igénybe, max 200g bónusz, kivéve a Hivatalnokok céhe, ami extra)

Míves háttértörténet: 50 Arany   Ha a mesélő úgy dönt, hogy a leadott banda háttértörténet kellően kidolgozott , hangulatos és színvonalas. (a kidolgázban segítséget nyújtanak a mesélők)

Építészek céhe: 50Arany Ha a játékos részt vesz egy Tereptárgykészítő Workshopon, és segít elkészíteni a résztvevő klubok számára legalább fejenként 1 Mordheim-hű tereptárgyat, avagy az Alkheim Kampány-Liga számára felajánlást tesz hasonló terepek donációjával.

Patrónusok Céhe: -kötelező- a díjalapba kerül az ide felajánlott ingóság.

Hivatalnokok céhe: Aki Az Alkheim kampányligának tesz felajánlásokat, (npc itemek, extra tereptárgy, játékban használható eszközök) az felajánlásától függően 10 és 200 arany közötti bónuszt kap amit olyan felszerelésekre is elkölthet amik az alapkönyvben szerepelnek (rare itemek automatikusan megtalálva, a d6-os árak automatikusan minimumon). Ezen felajánlások nem kerülnek be a díjalapba. A Hivatalnokok céhében extra reroll is jár felajánlástól függő mértékben.


Elsőbálozó: 50 Arany Ha a játékos először vesz részt Alkheim Kampány-Ligában.

Hányattatott múlt: 50 Arany Ha a játékos warbandjének előtörténete, megegyezik valamely korábbi Alkheim Kampány-Ligában Általa játszott warband koncepciójával.

Előnyös megkülönböztetés: az előző évad során dobogós hely. 200arany

 

 

Pontozás, Halálkövek:

A megszokottak szerint ismét változik a pontozás, elkerülendő a trükközés lehetőségét a megszerzett tapasztalatok alapján.

A Morhdeimben megszokott Káoszkövekhez képest Alkheimben halálköveket kutatnak a csapatok. Ezen kövek felhasználhatósága a játék során kitapasztalható és kikísérletezhető, de minden másban (eladás, banda etetés stb.) a káoszkó tarifáinak megfelelően értékesíthető. 1Halálkő=1Káoszkő. Minden fordulóban legalább 1 követ be kell váltani a csapatok alapszükségleteinek fedezésére stb (tehát a káoszkó-eladás táblán minden fordulóban legalább egy követ aranyra kell váltani).  A liga során a játékosok nem végeznek véletlenszerű kutatási próbát köveket keresvén, hanem a meccseik kimenetelének függvényében kapják meg azokat. ( a kutatás próbát ettől még ugyanúgy megkapják, csak a dupla-tripla-stb. eredményeket nézve vagy  ritka tárgyakat keresése tekintetében).

A kövek a frakción és a Szürke Piac-on keresztül  szabadon értékesíthetőek csereberélhetőek más javakra stb.

 

Minden nyert meccs: 4 Halálkő

Minden vesztett meccs: 2 Halálkő

Rendezvényen történő fő-objektíva teljesítése: 1kő/ teljesített Objektíva

Kampány során teljesített egyéni objektíva: 1kő/ egyéni objektíva (egyszerre maximum 2 ilyen kampánycélt jelölhet meg minden játékos, amiket a mesélőkkel kell egyeztetni. Teljesítésük esetén új célokat jelölhet ki a játékos magának.).

jelentkezési űrlap imhol található:

Kegyetlen mészárszék

Tobio egyik öklét a szájába tömte és véresre harapta. Terve nem igazán sikeredett, sőt- mondhatni teljes kudarcba fulladt. A városi retteneteket úgy nyesték halomba, mint ahogy az őszi búzát aratják. Gond és nehézség nélkül. Tobio egy magas toronyból nézte végig ahogy reménységei elmeroggyant kölykök gyanánk rohanják meg a legnagyobbra nőtt Tzeench mutánsokat, ahelyett, hogy a gyengéket és a gyámoltalanokat gyilkolásznák le. Sem az ostoba durrgotatós cigányokat, sem a frissen előmerészkedő sírrablókat, de még az eddig csatornákban bújkáló elfeket sem ostromolták. Nem. Ők egyből Tzeench mutánsaira és démonok által megszállt halhatatlanjaira vetették magukat- természetesen sikertelenül. Már korábban is a begyében volt Tzeench gyülekezete, annál is inkább mióta még a régi cimborája által vezetett ivót és káosszentélyt felpurgálták, ahol amúgy minden hithű káoszfajzat ingyen ihatott és tivornyázhatott de a mostani eredményességük teljesen váratlanul érte a bohócot. az sem derítette jobbkedvre, hogy a köpönyegét magárakanyarítva észrevétlenül megközelíthetett három célpontot, és mérgezett fúvócsövével elhintette közöttük Nurgle esszenciáját. Nem volt mit tenni, újabb utat kellettk ieszelnie. Egész éjszaka Nurglehez imádkozott útmutatásért, és amikor reggelre egy féltucat újabb pörsenés és ragya verte ki a tenyerét úgy érezte imái meghallgatásra lelhettek. Nem volt mit tennie- ismét bandériumot kellett szerveznie, hogy visszaemelhesse- avagy inkább süllyeszthesse urát a város legmagasztosabb mélységeibe.

Nagyon kis megnyugvást jelentett neki, hogy a szörnyetegek nagyrészét halomba rakták, és megpróbálták elégetni. A skaven abomináció  felhasználható állapotban maradt, a gurluk-lakó és a vérfarkas viszont végős halált haltak. Rodreggio, a hullazabáló már hamarabb elszelelt, a nekromanta azonban valószínüleg fogságba eshetett, mert a hulláját sehol sem találta a bohóc. A nyálka vagy elégett, vagy valaki magához idomította- ezt nem tudhatta biztosra. Egyedül a bábkészítő holléte volt kérdéses, de a bohóc úgy sejtette, hogy a kísértetnek nem sikerült maradandó károsodást okozni.

 

Neki is kezdett, hogy összegyűjtse a városban szétszéledt híveit, és heveny építkezésre sarkallta őket. Arra is gondja volt, hogy fertőjét hordókba hányva, minél több zombit emeljen Nurgle színe elé. Hívei közül többtucatnyit, enkezével mészárolt le, hogy azok rothadő és feldagadt hullaként támolyoghassanak tovább a város épületei között, és úgy intézte, hogy minél  több ferzőzött túlélő érje el a ghoulok negyedét. Urukat természetesen nem látogatta meg- nem akarta, hogy számon legyen rajta kérve legtehetségesebb nekromantájának eltűnése, de azért egy méretes kövekből álló zacskót helyezett el az egyik fertőzött túlélő nyakában- tudván, hogy az biztosan eljut a hullazabálók vezéréhez. A tervének második felvonása készen állt. De csöppet sem volt boldog, hogy a társulata oly csúful leszerepelt az első színrelépésükkor.

Elveszett rettenetek

Tobio egy kiégett ház tetején ücsörgött. Lábát az utca felé lógatta, és egy mellette vergődő alakból méretes húsdarabokat nyesett ki amiket aztán alatta, az utcán összegyűlt zombik közé hajintott figyelve ahogy azok egymást préselve próbálják megszerezni a friss és véres cafatokat.  Mérhetetlenül unatkozott az Őrület Bohóca. Ennek oka elsősorban az volt, hogy mostanra a városiak és a frissen városba érkezettek kitanulták a módját, hgy halkan és a lehető legkevesebb zajt csapva közlekedjenek. ennek következményében kevesebb zombi figyelmét vonták magukra, aminek következtében kevesebb ideig voltak egy helyen, ami nem kedvezett Tobio vagabond természetének. Igaz volt-, hogye egyszer-kétszer előügetett egy csapat kecskeember a szolgavég irányából, hogy különböző helyeken levagdaltassák magukat, de ezt meglehetősen unalmasnak találta. Sosem volt oda az állatok mészárlásáért még annakidején disznópásztor korában sem. Lassan azonban formát kezdett ölteni benne egy  terv amellyel egy kicsit felkavarhatta a már-már leülepedni látszó állóvizet. Mivel úgy ismerte a város borzalmait mint kevesen (egynémelyért ő maga volt a felelős), így tudta hol keresse a megelevenedett retteneteket, vagy ahogy ő hívta őket magában: az elveszett lelkeket. ha sikerült volna ezeket a szörnyetegeket a városban bújkáló bandák nyomába küldeni, esetleg neadj isten utóbbiakat egy helyre terelni, úgy ismét lenne móka és kacagás, és nem a síri csend ülné meg a várost. Előszedte hát az egyik zsákját ami degeszre volt tömve halálkővel és megindult toborozni és csalogatni. Valami azt súgta neki, hogy egy időre talán ismét lefoglalhatja magát.

Először a Nyálkát látogatta meg. ő volt talán az egyik első olyan szörnyeteg akinek születésekor maga is jelenvolt. Valaha talán egy nurgling volt, a rothadás egy apró kis daganata, viszont miután beleesett a szentelt vízbe, a szerencsétlen majdnem teljesen feloldódott. Hatalmas szerencséjére azonban a jelenlévő káoszmagitorok még azelőtt megfertezték a vizet, hogy a kis nurgling teljesen odalett volna, ső az ő esszenciáját használták a rituáléhoz. A nurgling tehát életbenmaradt, és valami sokkal nagyobb lett belőle mint annakelőtte. Ő lett a nyűlka, ahogy tobio nevezte. Nem épp kétlábon járó, de feltétlenül veszélyes szörnyeteg. A lény a csatornában élt, és általában a skavenek között vadászott. Kedvelt módszere volt az áldozatainak nyakába csöpögni-zúdúlni, hogy ott aztán minél lassabban, a bőrön átszivárogva feleméssze a belsőségeket. Meglehetősen kevéssé volt okos, de annál motiválhatóbb volt. És Tobio véletlenül tudta hol keressen, egy félig ép és élőnek látszó holttestet, ráadásul egy olyat ami talán gyorsabban regenerál mint ahogy a nyálka emészteni képes, akire aztán ráküldve a Nyálkát valami olyat alkothatott ami talán képes elhagyni a csatornát hogy végre odafent is vadászhasson. Annál is inkább tudta, mert ő zárta be egy pincébe és ott idomítgatta az öreg bestiát. A terv egyszerű volt. neki is látott.

-Bűzöng úr! Megjöttem. Hoztam egy kis kecskehúúúúúst! -vonyított be egy nyíláson Tobio.

-menj innét ...átokverte démon. Mondtam már: nem eszem húst!- hallatszott odalentről a gyenge hang.

-Ó dehogyisnemeszel. Eszel te. Eszel. esz. esz. - dünnyögte magában Tobio miközben egy halálkövet összetörve és a félig rothadt bestiahús-szeletbe dörgölve készülődött.- És utána vadászni megyüüüüüünk!- trillázta hangosan, hogy a pince foglya is hallhassa.

-Nem akarok vadászni. ne kényszeríts! gyűlölöm amikor vadászni megyünk.-zokogott odalent a rab. Azonban amikor a nedvesen cuppanó hang jelezte, hogy leért a hússzelet, odalentről hörgés és marcangolás tudatta: immáron nem csak fűvel él a bestia.

 

...

 

A második szörnyeteg egyszerűbb eset volt az előzőnél. a Gur-luk-lakó ahogy Tobio nevezte egy félig kiszáradt kút mélyén élt. Illetve ott volt csapdába esve mióta a bohóc megtréfálta, és annak már jóideje. Csak onnan lehetett tudni hogy még életben (vagy inkább azon túl) volt, hogy teliholdkor panaszos hangon visított. Olyankor Tobio lezuttyintott egy hordónyi belsőszervet esetleg behajigált néhány óriáspatkányt csak hogy valamivel elfoglalja magát a lény. Valaha egy cirkuszi mutatványos brigád tagja lehetett a szerencsétlen, azonban mivel mindenki más odaveszett a társulatából, így egyedül meglehetősen kevés esélye lehetett a túlélésre. Tobio azonban gondosan ápolta ahogy egy őrült kertész baltával ápolná a veteményeskertjét. A beöntött rothadó belsőszervek közé, itt is halálkő szilánkokat kevert általában, és reménykedett benne, hogy a kreatúra azokat is bőszen nyeli. Leengedett hát egy kötelet, és ösvényt rakott a kúttól a legközelebb pihenő bandérium táborhelyének irányába belsőszervekből. Még arról is gondoskodott, hogy ne legyenek a közelben sétáló holtak akik felzabálnák a nehezen összegyűjtögetett bűzös csaliadagokat. Amikor meglátta a teretményt aki felhúzta amgát a kötélen egyből tudta: új magasságokba emelte a Gur-luk-lakó torz műsorszámát.

 

...

 

A harmadik rettenet kicsit komplikáltabb volt. Fogfarokfog ahogy Tobio hivatkozott rá magában, egy megtermett skaven abomináció volt valaha. Azonban egy Morgenstein tudós elég ideig kísérletezett rajta, hogy többé-kevésbé irányíthatóvá tegye. Ehhez  mindössze el kellett távolítani az agyát és a kivájt koponyájába be kellett varrni egy goblinfejet- révén utóbbi még életben tudott maradni a nyaktól elválasztása után is egy kis ideig. A kísérlet sikerrel járt, azonban a lény nem lett irányítható. Az egyik első áldozata maga a doktor volt, szerencsére azonban nem fért ki az ajtókon, és a ház elég erős- a goblin meg elég ostoba volt ahhoz, hogy ne sikerüljön kiásnia magát. Amikor Tobio rátalált, már az éhhalál köszöbén vergődött Fogfarokfog, és a bohóc nem volt rest táplálni és magához szelidíteni. Halálkővel pácolt nyershús jutalomfalatokért a teremtmény képes volt apróbb trükkökre, bár a repertoárjában elsősorban az Ül-Öl-Áll trió ment majdnem mindig eredményesen. Afelől sem voltak kétségei a bohócnak, hogy ha egyszer kikerül onnét- feltehetőleg nem lesz ennyire kezes  teremtmény. Tobio összehordott némi feketelőport az egyik fal mellett, és háziállatkáját a ház másik végébe parancsolva berobbantotta a falat. A nyílás nem volt elegendő ahhoz, hogy kiférjen Fogfarokfog, de a néhai bohóc biztos volt benne, hogy némi idő és egy kis motiváció segítségével kikaparja magát a bestia. Ígyhát egy méretes követ lerakott bőven karnyújtáson kívül a lyuktól jól látható helyre majd kiadta az utasítást a szörnyetegnek: -Tiéd. áss.- majd fütyörészve folytatta toborzóútját.

 

 

...

 

 

-nos-nos. érdekes terv Herr Tobias. -hümmögte az aszott vénség aki alig látszott ki hatalmas karosszékéből. Mellette a kandallóban hatalmas farakás parázslott. Olyan érték ami mostanában Alkheimben igen keveseknek adatott meg.

-Tobio te vén szar. Tobio. -recsegte a fogai között a bohóc- Mégecce'..

-Ne ragadtassuk el magunkat Herr Tobio.- emelte fel a kezét szélesen vigyorogva a vénség láttatni engedve ezzel tűhegyes cápafogsorát- mindeketten tudjuk, hogy nincs abban a helyzetben hogy fenyegetőzzön. Ön jött el hozzám, s nem fordítva.- mosolygott negédesen a cápavigyorú.

-igen vagy nem? nincs erre időm- vakantott türelmetlenül a bohóc, mintha csak a kényelmes szoba berendezése zavarná.

-Lássuk csak mégegyszer, hogy jól értem-e. Küldjem egyik tanítványomat...-kezdett hangosan morfondírozni a vénség.

-Lószart. Menjé' te.- köpte közbe Tobio

-Szóval küldjem egyik tanítványomat- folytatta a nekromanta mintha észre sem vette volna a bohóc közbevágását. -hogy némi káoszt és pusztítást okozzon. Melynek során te majd jól szórakozol, és kissé kevésbé lesznek egyhangúak a városban töltött magányos óráid?- nézett Tobiora az öreg.

-Énilyet nemmontam. -mentegetőzött a bohóc- különbenis...- de elhallgatott amikor a vénség felemelte a kezét.

-előttem nincsenek titkok. Illetve nem ilyesfélék. Tegyük föl megteszem. Ellenben amit ellenszolgáltatásként felhoztál...nos legalább kétszer ennyi kőre lesz szükségem fizetségül. És ne a széttördelt vackokat hozd hanem a méretesebb darabokat.

-Jó.- vicsorogta Tobio.

-ezesetben meg is állapodtunk. Amint ittvannak a kövek, kiküldöm Rodolfeust, hogy vadászgasson kicsit a városban. Talán még el is szegődik valakihez látszatra. A felétetelem azonban.-A bohóc vigyorát látva azonban inkább nem folytatta az öreg-..tudodmit? hagyjuk is. úgyis csak megszegnéd, így legalább van rá esély, hogy véletlenül pont nem szeged meg. Bár ahogy ismerlek keményen fogsz rajta dolgozni, hogy rájöjj: mi lett volna a feltétel. Most pedig elmehetsz- intett elbocsájtólag a bohóc felé, aki visszanyerte uralmát a lábai felett. A felsőtestébe csak a kúriát elhagyva költözött vissza az élet szikrája. Káromkodva és karjait dörgölve foyltatta éjszakai útját a néhai mutatványos. Abban azonban bizonyos volt, hogy jó vásárt csinált. Az öreg segítsége nélkül terve alapjaiban dőlt volna romba, még megvalósulása előtt.

 

 

...

 

A megmaradt iker, históriája szomorú volt. Valaha, egy birodalomszerte ismert és hírhedt orgyilkos-pár egyik tagja volt. Testvérével a legjövedelmezőbb munkákat és feladatokat kapták, és szépen éltek sötét tudományukból. Egy napon azonban Alkheimbe kaptak megbízatást, amit gondolkodás nélkül vállaltak el. Egy hónappal később rájöttek: életük legnagyobb hibáját követték el ahonnét nincs visszaút, amikor az idősebb testvért Fulhencet kettétépte egy tomboló vámpír. A fiatalabb: Rodreggio  eszétvesztve menekült, és tisztább pillanataiban azóta is ostorozza magát emiatt. Azonban csodák-csodájára túlélte, és a város egyik jelentős szörnyetege vált belőle. Maga sem tudta de az időnként talált boroshordókból némi vérhez, a hullák tetemeiből pedig elég húshoz jutott ahhoz, hogy maga is azzá váljon amitől valaha rettegett: egy megkeseredett hullazabálóvá emésztő gyűlölettel szívében néhai embertársai és a vámpírok irányában. Rodreggio épp egy zombi mellkasában turkált amikor Tobio felbukkant a háta mögött. Bár a néhai ember érzékei elképesztően kiélesedtek, Tobio láthatatlanná tevő köpenye és hangtalan mágikus csizmái megnehezítették az észlelését, a szag még árulkodhatott volna, azonban az iker épp egy rothadó zombi belsejében vájkált. Észre sem vette ahogy a bohóc a háta mögé lépett, és három méretes csapással elkábította. nem volt könnyű leütni a fickót, de Tobio vasalt bunkója megtette a hatását. Tobio a vállára kanyarította a fickót és elcipelte a helyre ahol majd magához térte után megláthatja végre az embereket, akiket nurgle szolgájának reményei szerint majd testvére gyilkosának hisz.

 

 

...

 

 

A Fenevad épp egy csapat ember közé keveredett. Tobio elégedetten szemlélte: neki nem kell semmi direktívát mutatnia. Teszi magától a dolgát. A zsoldosok nagy bajban voltak. Három oldalról sütötték el puskáikat, de a három lövésből kettő elvásott a majd kétember magas félig ember- félig farkas bundáján, a harmadik seb pedig szinte azonnal összeforrt. Féltucat hulla hevert már kiterítve a batár maradványai között. A kocsi oldalán hatalmas lyuk tátongott. Feltételezhetően a szörnyeteg savas vére üthette.  A teremtmény karmai pedig szemmel láthatóan úgy vágták át a katonák nehéz páncéljait mint ahogy egy nyúl bundáját vágták volna. Percek sem teltek el, és már a haldoklók nyögése sem hallatszott, mindőjükből alaposan belakmározott a farkas. Amikor végzett, Tobio rejtekhelye felé fordult és lassan visszaalakult ember formájába. Egy megtermett, sűrű testszőrzetű, bestiális arcvonású meztelen férfi volt, és egyenesen a bohócra bámult.

-Előjöhetsz rothadt bohóc. Már rég tudom, hogy ittvagy. Nem eszlek meg. nem eszem disznószart.- mondta mély és szokatlan zöngékkel tarkított hangon.- Nem tudom miért kóslatsz  nyomomban, de mielőtt széttépnélek, adok egy esélyt, hogy elmondd.

-Nosnos. nosnos...Az a helyzet, hogy nem nagyon tudok mit ajánlani, de van egy csomó puhatestű ember, akik mindenfelé bújkálnak. Esetleg ha...

-Nem. nekem senki nem mondja meg, hogy mire vadásszak. Lehet épp arra visza az utam amerre. Lehet, hogy másfelé. De legközelebb amikor leskelődsz utánam a te irányodba fog. Nem szólok többször. Tartsd távol a rothadt beleidet tőlem kisember. Különben nem lábon, hanem a föld alatt fogsz megrothadni.- azzal mondandóját befejezve, farkassá alakult és szemvillanás alatt elinallt.

Tobio egy ideig nézett utána, a fejét ingatta, majd vállatvont. Legalább túlélte. Egy próbálkozásnak megfelelet.

 

...

 

Már ígyis egy sűrű éjszakán volt túl Tobio, de egy célpont még hátravolt. A Bábkészítő műhelye nem volt messze a ponttól ahol a Farkassal összeakadt, így arra vette az irányt. Amikor elérte a kézművesek néhai negyedét egyből úgy érezte mintha tucatnyi szem figyelné. Azt is tudta azonban, hogy ez lehetetlen. Eleget tesztelte a láthatatlanná tévő köpönyeget ahhoz, hogy tudja nincs olyan skaven mágia mai átlátna rajta. Az emberek satnya érzékeiről nem is beszélve. Azonban ezeken a környékeken sosem lehetett tudni. Igaz, hogy a sötételfek rég eltakarodtak innét, de azért még bőven elég rettenet rejtőzött a környező pincékben és a néhai boltok romjai között. Az egyiküket kereste épp. Meg sem lepődött amikor az egyik sikátorba befordulva meglátta a jelét. Az egyik szákutca hátsó falára ki volt függesztve egy rothadt szalmával bélelt madárilyesztő. Csak a hozzáértők láthatták azonban, hogy milyen gondosan elhelyezett kompozícióról van szó. Lábai, faragott rózsafa karók voltak, a fejéül szolgáló zsák pedig talán jobb napokat látott bársony huzat lehetett. Tobio azt is tudta kire utal a kitett szobor. Látta, hogy a lábai előtt otthagyott ételmaradékok, tálak, csonkig égett gyertyák voltak elhejezve, feltehetőleg a környéken élők áldozati ajándékai a szörnyetegnek akit a szobor szimbolizált. Tobio is ismerte a történetet egy káosztörpétől. Utóbbiak egy rajtaütésük során, rábukkantak egy régi pincére ahová lemenve egy apró műhelyt találtak. A műhelyben babák, marionettek és gyermekjátékok százaitól rogyadozó polcok között, és egy öreg bábkészítő bújkált. Mivel pénze nemvolt, rabszolgaként pedig nem ért semmit: gondolták megtréfálják. Lábait levágták, kezeit hozzácövekelték fakarókhoz, fejére pedig egy zsákot varrtak. Így hagyták ott, a műhelyének feldúlása és a bábok szétcsapkodása és felgyújtása után. Tobio is csak azért tudta, hogy valahogy túlélte az öreg- vagy inkább visszatért az elmúlásból: mert a káosztörpe elhaló hangon, utolsó szavaival mesélte el neki a történetet. A törpét ugyanis levágott lábakkal, egy oszlophoz cövekelve lelte a bohóc. Jót mulatott kivágott és szalmával betömködött szemüregein. Meghallgatta a törénetét majd otthagyta megdögleni. Nem szertett a bosszúálló kísértetek munkájába kavarni. A falra kirakott szobor azonban egyértelművé tette, jó helyen jár. Biccentett a szoborszerűség felé, pár aprócska halálkő szilánkot helyezett a  lábához majd tovább sietett remélvén, hogy valahol a környéken megleli a bábkészítőt is. Amikor azonban a háta mögül meghalotta a csikorgó hangot rájött: hibázott. És remélte a hibáért nem az életével kell fizetnie.

Amikor megfordult látta, hogy a szobornak hitt dolog lelépett a falról, és épp a kezében forgatja az apró halálkő szilánkokat. A fejére húzott zsák mélyén valami derengett, és a bohóc felé fordult.

-Van....még...ilyen?- kérdezte recsegve-ropogva mintha fájdalmat okozna neki a beszéd.

-Van Bábkészítő uraság. elmondom hol, és hozok is-ha segít: Ölni.- habogta és hadarta Tobio.

-Ölni.  Segítek... Ölni... ilyenekért- nyújtotta Tobio felé az apró szilánkokat, majd a méretes zsákvászon zsebébe csúsztatta őket.- Nem... látok.  A bábok...pedig...nem találnak....követ. Ők-is-vakok...még.   A kis...kőből...lesz...a bábok.....szeme....azzal látok....találok követ.

-Éértem. Ahogy tetszik ó nagy bábkészítőmestermagiszter úr. Ahogy tetszik. Hozok még. és megmutatom kiknél van több. Áll az alku. Hozok én. hozok.

-Cserébe...segítek.....ölni.- recsegte az alak, majd visszahúzódott a sötétbe.

 

Tobio elszaladt, ami bizony nála igen nagy távot jelentett igen rövid idő alatt. Jópár utcányira kifújta a levegőt, és hátát egy falnak vetette. Mindenki megvan hát. Összeállt a terv. Csak idő kérdése volt, és ismét lesz vigadalom a városban.

A sírrablók társasága

Az alak akit valaha városszerte rettegtek egy szúette karosszékben ücsörgött, egy párás és dohos pincében. Valaha a legmívesebb feketeacél páncél borította tagjait, azonban most mindössze egy koszladt matrózkabátban volt. Többszáz éves pengéi, már rég egy csatorna mélyén rothadtak, vagy valaki más oldalát ékítették így kénytelen volt beérni egy pár rozsdás szablyával amiket egykedvűen fenegetett egy ujjnyi fenőkődarabbal. A nemrég még a lábán viselt legfinomabb elfbőr csizmája helyett, érdes emberbőr lábbelik ékítették lábfejét. köpött egy méretest. A savanyú lőrét amit az imént szolgáltak neki sercintette ki maga mellé a földre. Mérgezett volt. Régi legénységéből senki sem maradt mostanra mellette, leghűségesebb hadnagyai talán a két frissen felfogadott ribanc lehettek, akik szinte folyamatosan azon munkálkodtak, hogy megmérgezzék vagy hátbaszúrják- és egy kicsit nagyobb zsákmány esetén feltételezhetően a puritán agyonlövésre is reávetemedtek volna. Ez még nem is lett volna szokatlan- annál is inkább nem- hisz a társadalom ahol felnőtt pártolta az ilyesféle feljebb kúszást a ranglétrán- ám az ostoba mód ahogy mindezt tenni próbálták mostanra már önmagában is felfordította a gyomrát. A főztjükről nem is beszélve ami mindig szaglott az emberköpettől.

Nem volt ez mindig így. Nem is oly régen, még egy teljes csapat vadásznak parancsolt akik egyenként is komoly harcosoknak számítottak- nemhogy hármasával ahogy vadászni küldte őket, azonban egy ideje már nem hallott róluk. Feltételezhetően elnyelte őket az elátkozott város. A nő akibe azt-hitte-belsezeretett elárulta és vérét vette. A vérén kívül pedig a testét is elrabolta. Az alak azonban előrelátó volt, így a régi elátkozott amulettet -amibe egy trükkös varázslat révén a sötét tenger mélységes pokla helyett a  lelke szállt- , már jóelőre elrejtette egy sírban. Szerencséjére és terve szerint, megtalálta egy sírrabló- így ismét öntudatra ébredhetett. És ismét elkezdhette kétes karrierjét a semmiből- a sötét ég felé törve, mint már oly sokszor a régi élete során. Ráadásul úgy ismerte a halott Várost mint talán senki más rajta kívül. Azon kevesek egyikeként aki visszatért a pár hete nyílott átjárókon át pedig olyan fegyverekre tett szert amivel ezúttal talán gyorsabb lesz a felemelkedése mint valaha. Akhalai Morré volt az első test amit magára öltött. De Korán sem az utolsó.

...

-Jólvagy Kölök?- kérdezte az érdes de mégis megnyugtató hang, és a megkérdezett gyerek köhögni kezdett az arcába csapó sűrű füsttől.- Köhögjé'csak köhögjé' addig a jó. Érzed, hogy nem vagyol még agyzabáló. Grehehehe- röhögte a rumtól és mégrosszabb égetett szeszektől gyötört hangú alak. - lehet tán utójára pihensz. Pihengessé' csak. Addig elmondom hogymivan- A fiú kinyototta szemét és egy sötét bőrű tagbaszakad alak arcába bámult, akinek a szájából egy füstölgő tárgy lógott ki. Abból áradt a mérhetetlen bűz és füst. Az alak kezében hentesbárd volt, köténye pedig friss vértől volt iszamos. A gyerek megpróbálta elrugni magát tőle, de az alak acalmarokkal szorította.

-Jóvanna, jó'. Ne rugkapálóddzá'. ha akartamvón már bedaráltalak vón' kóbásznak. No nem minha tudnád hogymijaz. Má'mint a darálás. Grehhe. Nah Fülejjé, minha az élted múlna rajt. Merhogy az múlik. És közben lessed hogyan kő darálni. mer minnyá te fogod cisnáni. Már fáj a kezem. Grehheha.- röhögte és még egy mélyet szippantott a füstrúdba amitől annak vége felizzot, mintha egyenesen élő parazsat szipákolt volna a fickó. A gyerek egyből tudta: elkapták a szörnyetegek és lehet ez talán az utolsó napja az élők között- ha nem halt máris meg.

-No. Úgy-úgy- Nyughassá'. Mondom amit tudnodkő. Ne pofázzá' bele. Bár úccse tudná'. A főagyasfőni nem komázza az ordibálást úgyhogy tettem róla, hogy ne tudjá' többet. Addigajó. Nah. Figyejjed közben hogy csinálom ezt a darálást. Van ottan melletted még két kölök. Olyanok mint te. Lehet ösmered őket. de az mindegy. ha szerencsés vagy túléled őket... Ha megnem há'mentek a kóbászba. Bárhogyis- nekem csak jó lesz. -röhögcsélte jókedvűen a hentes-forma alak, és közben egy újabb adag friss húst helyezett egy furcsa szerkezetbe amit folyamatosan tekert. - mikor aszondom akkor nekimész annak akinek mondom, Különben mész a kóbászba. mikor nemmondom nemmész senkinek, különben mész a kóbászba. A patkányfejűekkel vigyázzá mer azok veszettek meg minden bajukvan, oztán ha magadraharagítod őket akkor nem mésza kóbászba mer megesznek még azelőtt. Van a két naccságosasszony. nah azokkal is vigyázzál van a Vércsa meg a Kánya. Én legalábbis így hívom őköt merhogy vijjognak meg virnyákolnak amikor öldökölnek. szóval majd mindég. Akkor vanmég a Főgépészúraság. ha őtet magadraharagítod akkormeg agyotapostat a Bunyippa'. Mondjuk a Bunyiban én etetem a goblint, de a Főgépészúraság meg a bunyipot irányíssa, szóval inkább ne is menjé' a közelébe. Van még a Polip is. Vagy Tentahal. de inkább polip az. Én legalábbis úgyhívom. Nem beszél. pedig nekije nem én vágtam ki a nyelvit. Azt fundáltam ki és mérget ihacc rá hogy jólgondolik: az mán ösmerte a Főagyasfőnagymesterurat még annakelőtte. Mit nézel. h minek előtte? Há' annakelőtte na. Ne nézzél ilyen okosan mer kivágom a szemed azt nemlesz hasznod azt mész a kolbászba na. Így kell tőteni. Emittem ge kell megpiszkározni ha elakad és nemtekeredik. Mondom. ösmerte és kész. Van a fejin egy maszka, szerintem valami árbócdísz lehetett vagy afféle mert olyannak tűnik. meg valami tengeri gyík kabáttya is van. Olyan mint a vizielfeknek. Lehet ő is afféle- Aztat nemtudom de úgy nyilaz mint a veszedelem. legalábbis csak nem mutatóba ciheli magával mindenfelé azt a fene puzdráját. Akkor ottanvan még a Bunyip. nah az egy csuda masinéria. Az. Masinéria. én is a Főgépésznaccságosúrtól tanultam meg eztet. Aztat jelenti hogy vas. Azt. Vas. olyan vas ami magátúl mozog. -Közben elakadt a daráló, így egy késsel piszkálta ki belőle a csontdarabokat, és egy új belet helyezett a kimeneti nyílásra, majd folytatta mondandóját.- illetvehá' nem magátul mer van benne egy goblin, de sztem csak azér mer úgy jobb. Aztat eszi a vas. Meg láttam ám, hogy cserélik benne mer mindig menyuvvad. nem is csuda. Olyan forrúság van benne. Mint ez embör beliben. A Bunyip azmeg hát a víz alól gyütt. Sztemtán a csatornáből halászták ki mer olyan a szaga.... de lehet csak a benne döglődő goblin miatt. Ezen is sokat agyaltam má'. Meg van nála egy vasbicska. Vagy macska vami. Valami állat ami vasból van. Monnyuk nem hasnlít állatra inkább olyan mint egy horog. Vasból. nah ennyi van. Meg vannak még a kuták. Az én kutáim. Jó kuták. Megcsinálnak mindent. Azok fognak visszahozni ha szöknél. Hiába futnál azok gyorsabbak ha olyanjuk van. hameg nincs akkor csak fárattabb leszel mire olyanjuk lesz. No, látom ébrededzik a testvérkéd. Minnyá' megláttyuk, hogy olyan eszes-e mint te vagy vadulni fog mikor felkel. Neki is elmondom hogymivan. Úccsincs jobb dógom. Csak ez meg a darálás. Nah ezt tekergessen körbekörbe azt ami jön itten ki a másik végéből azt rendezgesseb bele ebbe a bélbe ehün. Nem kérdezted de engem meg úgyhínak hogy Herhió. Pék voltam valaha. De mán nincsen búza. Úgyhogy marad a kóbász. Az se rossz. jobb mint a döghús. nah tekergessed. És ne szipogj. lesz ez még rosszabb is.

Az eltévedtek

A tárnák méltó urai

Már megint nekem kellett útnakindulnom, úgy érzem mintha valaki a vesztemet akarná. Épp csak sikerült épp bőrrel megúsznunk a legutóbbi küldetésünket és csak a legbátrabbak élték túl ígyis, most meg a nyakamba vartak egy rakás idegesítő mitugrászt. Mordheim, mintha már valaki mesélt volna róla, de nem ugrik be semmi sem a név hallatán. A érdekesség az, hogy valamelyik kitalálta az északról való haladást dél felé. Nem tudom miért pont így kell odamennünk, de biztosítottak a folyamatos utánpótlásról. Egyik este a tűz mellett- még jó hogy ilyen szellős az összes járat- a kuruzsló mesélt az átkozott városról.

-... az a város kiszívja az épelménk maradékat is és olyan változásokon fogunk keresztül menni...

-Jól van, mára elég is lesz a rémmesékből-szakítóttam félbe a vajákost- te és te, ti fogtok vigyázni az álmunkra!-Remélem tudnak majd aludni ezek a férgek az este folyamán és nem húgyoznak majd be minden apró zaj hallatán.

Igaza volt, minden eszembe jutott, amit Mordheimről hallottam. Most már teljesen meg vagyok győződve, hogy valaki a vesztemet akarja. Úgy döntöttem, hogy a felszínen folytatjuk tovább az útunkat. Még igen messze jártunk a célunktól, de a káosz jeleit már itt is látni lehetett.

-Nagyúr,nagyúr jöjjön gyorsan ezt látnia kell!-ez a félkegyelmű is most mondott először igazat, amikor a hátam közepére sem kívántam az efféle híreket!

Gyorsan odasiettem a legjobb harcosaimmal, de rednesen meg kellett lapulnuk. A látvány ami elénktárult az meg döbbentett mindannyiunkat. Egy óriás, aki emberszerű allatok hadával küzdőtt, jópáran közülünk visszaszaladtak a táborhelyünkre és eszelősen riogatni kezdték a többieket. Gyorsan útánuk küldtem a hozzám hű szolgáimat, hogy rendet vágjanak. Szerencsénkre sikerült is nekik, mert nem akartam beleszólni ezeknek a harcába. Nem akarok sokat mondani, de vagy egy tucat félállat odaveszett mire sikerült földrevinni az óriást. Ekkor jelent meg a színen egy furcsa ember, aki kántálni kezdett mire az óriás válaszul ültött majd elkezdett csápokat, karokat és még mit tudom én mit növeszteni magából. Nekünk sem kellett több, inába szállt a bátorságunk és futottunk, ahogy csak bírtunk. A táborban várakozok is csak lestek, majd leesett nekik, hogy kővessék a példánkat, ha kedves az életük! Amikor biztos távolságban voltunk elmesélte mindenki mit látott és azt kell mondjam még én is megrettentem. Éjszakára kétszer annyi őrt állítottam, hogy még véletlenül se lepjenek meg az este folyamán. Reggelre így is megtalált az az idóta, aki tegnap is. Elfogtak valakit, aki a táborunk környékén boklászott, amikor megláttam undor fogott el engem. Régen talán közünk való lehetett, de azok a torzulások amik a testét borították... mindegy, ha hasznos információt tud adni.

-...Mordheim, persze hogy udom merre van én isz onnan jöttem.

-Akkor most vezess oda minket, de semmi trükk vagy te leszel ma a vacsoránk!-reméltem hogy igazat mond, az térkék amit kaptunk egy kicsit elnagyolt volt.

-Ó, hát persze hogy odaveszetleg benneteket!

Elindultunk új vezetőnkkel és csak reménykedni tudtam, hogy nem csal csapdába. Az egyik felderítőm jó hírt hozott. Közölte, hogy azok az írásjelek egyeznek ami térképen is van, igen ám de azt már nem mondta, hogy csak egy szaros útjelző táblán látta. Na mindegy a lényeg, hogy már közel vagyunk a célállomásunkhoz. Útközbe még egy Alkheim nevű városkán is keresztül kell majd menni. Ott legalább kifosztva a helyieket feltöltjük készleteinket. Másnap reggelre a vezetőnk megszökött valami csoda folytán, de ez egy kicsit sem zavart. Az ismeretlen városhoz érve bűz csapta meg az orrom a szembeszél miatt, de ezt először a pöceároknak tulajdonítottam. Aztán ahogy egyre közelebb értünk a félig omladozó falakhoz..

felhívás: Véres Vásártér

a városban sok helyen látni a következő hirdetményből. A vér alapján amivel írva van, még meglehetősen friss lehet a hirdetmény:

 

"Hű alattvalóink!

Ismét megrendezésre kerül a megszokott vásározás Alkheim város Piacterén. Lehetőségtek nyílik portékáitok árusítására- ezalkalommal díj és adókötelezettség nélkül. Sőt. A megszokottak szerint ajándékokat helyeztünk el számotokra, amivel Reno von Karlsbergund ismételt trónrakerülésének ünnepe okán kedveskedünk nektek. Keressétek a vérrel megjelölt  ládákat és hordókat a piactéren. Ezalkalommal nincs megkötés és meg-nem támadási határozat, de kéretik a piactér épületeinek épségben megőrzése. Amennyiben mégis felgyulladna egynémely épület, úgy a gyújtogatók felelősségre lesznek vonva, amennyiben nem állítják helyre a károkat.

Jó piacolást kívánunk

Reno von Karlsbergund"